Talta sivulta loytyy pelissa kaytettavat kansat ja niiden esittelyt. Kuten aikaisemmin tuli mainittua, pelissa on mukana 10 hyvaa kansaa, 10 pahaa kansaa ja 5 neutraalia. Joitakin variaatio peleja on kaynnissa, mutta edella mainitut maarat pitaa paikansa suurimpaan osaan peleista. Jos haluat lahetaa korjauksen, selostuksen tai kommentin naihin kansan kuvauksiin liittyen (tai mita vaan muuta infoa), tassa olisi osoite: samu@pandesign.com.
Olen liittanyt muutamien valtioiden mukaan kierrospaketin jostain kuluneista peleista. Jos omaat jo ohjelma, voit purkaa nama .ZIP tiedostot "oldfiles"-hakemistoon ja tutkailla niita.

 

HYVAN PALVELIJAT

PAHAN PALVELIJAT

NEUTRAALIT

 

1. METSANIHMISET
Metsan ihmisetovat synkmetsan vartija kansa. He ovat rauhaa rakastavia luonteeltaan, mutta ovat valmiita puolustamaan maitaan mina hetkena hyvansa. Heidan yksilonsa ovat voimakkaita ja joskus on mahdollista nahda suuren karhun taistelemassa heidan puolellaan. He omaavat hyvat agentin kyvyt ja ovat taitavia metsassa liikkujia. Heidan lukumaaransa ei ole suuri, mutta taisteluissa he korvaavat maaran taidolla.
Metsanihmisilla on lahella monia vihollisia mutta myos puolulaisia. Etelassa Dol Guldurissa pesii Khamul apara-orkkeineen ja lannesta loytyy voimakaan Noitakunikaan valtakunta. Lahistolla ovat seka Sindar etta metsanhaltiat ja synkmetsan ita puolelta loytyy pohjalaisten seka kaapioiden vaestokeskuksia. Yhteyden pito naihin valtioihin on elin tarkeaa.
2. POHJALAISET
Pohajalaiset ovat Rhunin ymparistossa asuva kauppias kansa.Tämä kansa koostuu kahdesta heimosta, Järveläisistä ja Dorwinrimeistä jotka hallitsevat sulassa sovussa Pohjalaisten alueeksi nimitettyjä maita. Järveläiset ovat aina olleet kaupan saralla tarunomaisessa maineessa. Järveläisten johtajana toimii tuima mutta vilpitön Bard I, lohikäärme Smaugin surmaaja. Yksinäisen Vuoren ympärillä vuonna 2941 käydyn Viiden Armeijan Taistelun jälkeen hän jälleenrakensi Laakson, ja hänestä tuli kuningas. Vuorenalaiseen kääpiökuninkaaseen, Rautavuorten Dain II:n hänellä on lämpimät suhteet. He ovat suhteellisen kaukana muista vapaista kansoista ja joutuvatkin usein puolustamaan rajojaan orkkiarmeijoita vastaan ilman muiden kansojen tukea.
3. ROHAN
Rohanin, hevosten maan, kuningaskunta perustettiin 2510 K.A. Celebrentin kentän taistelun jälkeen. Rohanin ratsastajat olivat aiemmin éothéod nimellä kulkeva vaelteleva hevosmiesten heimo. Gondor antoi heille maakuntansa Celenardhon ja siita tuli itsenäinen liittolaismaa. Siitä lähtien éothéod kutsuivat itseään nimellä rohirrim, ratsuruhtinaat, ja ottivat Rohanin kodikseen. Valitettavasti ajat ovat kovat ja ennen niin turvalliset kauppareitit kuivuneet kokoon, Fengelin täytyy keksiä uusia tapoja saada metalleja varusteisiinsa ja rahaa ylläpitämään kasvavat armeijansa. Onneksi kuninkaallisten siitos-tallien komentajana toimiva mies on omiaan tehtäväänsä, hän on oikean velhon maineessa ja onnistuu taikomaan kuin ilmasta edullisia tuotteita alle markkinahintojen ostettavaksi.
4. SAMOOJAT
Samoojat asustavat keski Eriadorissa ja omaavat erittain taitavia yksiloita. Heidan valtionsa on pieni mutta kyvykas. Arnorin kuningaskunta tuhoutui sodissa Angmaria, Noitakuninkaan Valtakuntaa vastaan, ja viimeinen kuningas Arvedui hukkui vuonna 1975 Forochelin lahteen. Siitä lähtien ei Pohjoisessa ole ollut dunedaineilla kuningaskuntaa, vaan ainoastaan Samoojien vaelteleva heimo jonka johtajat ovat kutsuneet itseään dunedainien päämiehiksi.
5. METSANHALTIAT
Armeijat ovat hitaasti kasvavia koska Metsähaltioiden lukumäärää ovat pienentäneet jatkuva kahakointi Vihermetsän örkkiheimoja vastaan. Myös kaikkinaiset pedot joiden määrä on hälyttävästi lisääntynyt viimeaikoina ovat syynä Thranduilin väen vähäiseen näyttäytymiseen rakkaan metsänsä ulkopuolella. Yhtenä suurimmista huolistaan tämä ylpeä kansa pitää Vihermetsän nimen palauttamista omaan arvoonsa ja Khamulin hävittämistä luomasta pimeää varjoaan heidän ikiaikaiseen kotoonsa. Luotettavina liittolaisina, joilla on sama ongelma, ovat olleet Sindarit sekä Metsänihmiset jotka tunnetaan melkoisena sotilaallisena voimavarana metsässä. Kannattaakin ehkäpä antaa yksilöitään mukaan heidän armeijoihin taistelemaan.

6. POHJOINEN GONDOR
Pohjoisen Gondorin kuningaskuntaa johtaa nimellisesti vanha käskynhaltija Turgon, vaikka tosiasiassa monien asioiden hoito on jo luonnollisesti siirtynyt hänen pojalleen Ecthelion II:lle. Ecthelion Turgonin poika on viisas mies, ja alkanut vahvistaa valtakuntaa Mordorin hyökkäystä vastaan. Hän on kehottanut hyviä miehiä niin läheltä kuin kaukaa astumaan palvelukseensa, ja niille jotka ovat osoittautuneet luotettaviksi hän on antanut aseman ja palkkion.
Pohjoinen Gondor on Keskimaan hyvien kansojen selkaranka. He vartioivat mordoria ja ovat ratkaisevassa asemassa kun Mordor hyokkaa.He omaavat valtavat resurssit joita tullaan tarvitsemaan pian. Kansan on tarkea varvata kokoajan vaikka tama tuleekin olemaan kovaa taloudelle. Pohjois Gondor kestaa hetken ilman apua mutta mordorissa kasvavat orkkilaumat nopeammin kuin Pohjois Gondor pystyy kouluttamaan miehia. Taman takia yhteistyo naapureiden kanssa on suunnattoman tarkeaa.

7. ETELAINEN GONDOR
Eteläistä Gondoria johtaa Dol Amrothin suuriruhtinas Adrahil II, joka yhä nimellisesti on Pohjoisen Gondorin käskynhaltijan alainen. Adrahil harjoittaa kuitenkin itsenäistä politiikkaa niin sodassa, kuin rauhankin aikana eikä ota vastaan käskyjä keneltäkään - ainoastaan hyviä neuvoja. Eteläisen Gondorin pitkäaikaisin vihollinen on aina ollut Umbarin merirosvot, jotka vähän väliä rosvoilevat rannikkokyliä. Ranta kaupunkien puolustus on syyta jarjestaa etelassa asuvien Merirosvojen ja Aanettoman kulkijan varalta hetimiten. Jos Etelainen Gondor pystyy jarjestamaan rantakaupunkeihinsa hyvan puolustuksen, voivat heidan sisamaa armeijansa keskittya avustamaan Pohjois Gondoria heidan mitteloissaan Mordoria vastaan. Parasta olisi kumminkin nopeasti neutralisoida Aaneton kulkija ja taman jalkeen vasta suunnata katseet Mordoriin.
8. KAAPIOT
Seitsemännen isän jälkeläisinä tunnettu syrjään vetäytyvä kansa jota liittolaiset kunnioittavat ja viholliset pelkäävät. Suuren iskun jälkeen joka pakotti luopumaan Moriasta Kääpiöt ovat käyneet vihaisiksi. On aika ottaa takaisin se mitä Noitakuningas ja muut ovat vuosisatoja heiltä riistäneet! Kaapiot asustelevat pohjoisen vuorilla pitkalti idasta lanteen. Heilla ei ole lahella monia vihollisia mutta Noitakuningas olisi syyta saada kuriin mahdollisimman nopeasti. Kaapiot omaavat myos armeijoita Rhunista pohjoiseen jotka voi lahettaa etelaan Mordoria vastaan ja Pohjalaisten avuksi. Kaapioilla on monia hyvia yksiloita ja he omaavat vapaiden kansojen parhaat metalli varat.
9. SINDAR
Lorienin valtiatar Galadriel, on yksi Keskimaan mahtavimpia yksiloita, ei voi enää seurata syrjästä tapahtumia jotka runtelevat hänen kaunista metsäänsä ja uhkaavat orjuuttaa koko Keskimaan. Suuren maagisen tietämyksensä ansiosta hän tuntee "siirtymis" loitsun salat, tosin vain hän voi kansastaan sen opetella. Hanen johdollaan Sindat voivat vaikuttaa taisteluiden kulkuun monissa paikoissa. Heidan armeijansa eivat ole suuret tai voimakkaat mutta monet voimakkaat noidat ja agentit tasoittavat tilannetta. Monet heidan vaestokeskuksista on sijoitettu niin etta niita on vaikea ohikulkijan loytaa, ja nain ollen he omaavat hyvan suojan vihollisen hyokkayskia vastaan alussa. Vihollis agentit ovat kumminkin liikkeella kokoajan ja on vain ajan kysymys milloin he loytavat Sindojen kaupungit. Kun tama tapahtuu, sindojen on oltava valmis puolustamaan maitaan ja koko keskimaata.
10. NOLDOR
Noldot ovat yksi keskimaan vahvimpia kansoja yksiloiden suhteen. Lähempänä salaisia operaatioita sekä meren salojen ja magian tutkimista kokeneena kansana tämä voimakkain Erun luomista roduista ei ole tottunut ihmisten lailla kamppailemaan kituliaasta elämästään. Valitettavasti tämä siunaus saattaa kääntyä kiroukseksi sillä sodan nyt uhatessa ovat johtajat huomanneet että kukaan kansasta ei enää omaa sotimisen taitoa samalla tasolla kuin entisinä aikoina jolloin haltiat taistelivat rinnan Arthedainin ritarien kanssa. Silti Noldojen kunnia ei ole himmennyt ja he pystyvät edelleen lähettämään tarvittaessa mahtavan, kevyistä joukkotyypeistä sekä maageista, koostuvan armeijan vihollistaan Noitakuningasta vastaan jonka valta näyttää murenevan Angmarissa.
11. NOITAKUNINGAS
Murazorin johdolla Nazgulit ovat suunnitellemassa Keskimaan valtaamistaan. Pohjoisen paamajastaan, Angmarista, Noitakuningas on valmistautumassa pitkaan ja veriseen sotaan. Minas Morgulin syvät vankiluolastojen katakombit pitävät sisällään jo ammoin unohtuneita henkilöitä sekä heidän jälkeläisiään monessa polvessa. Aikojen kuluessa nämä henkilöt eivät ole enää kestäneet tuskia vaan silloin tällöin jotkut heistä liittyvät Mûrazôrille uskollisten yksilöiden riveihin. Näiden onnettomien valitus on houkutellut paikalle kaikkein verenhimoisimmat örkit ja runsaasti Peikkoja jotka vain odottavat Er- Mûrazôrin kutsua sotajoukkoihinsa. Nama tulevat olemaan Murazorin armeijoiden selkaranka.
12. KAARMEIDEN HERRA
Käärmeiden herra , Khamul Itäläinen, on muuttanut Dol Guldurin synkkään ja pelättyyn linnoitukseen. Täten on pahuus taas astunut takaisin Synkmetsään, jota joskus kauan sitten kutsuttiin Vihermetsäksi. Vaikka vapaiden kansojen ruhtinaat onnistuivatkin yli 10 vuotta sitten puhdistamaan Dol Guldurin ja hajottamaan sinne kokoontuneet örkkiyhdyskunnat, eivät he pystyneet saavuttamaan lopullista voittoa. Nyt on Sauron lähettänyt Khamulin takaisin Dol Guldurin linnoitukseen, kasaamaan armeijaa ja kostamaan Synkmetsän vapaille kansoille. Dol Guldurista kasin Khamul on taas levittamassa orkkiverkkoaan synkmetsan alueilla asuvien vapaiden kansojen selustaan. Khamul on valmis tuhoamaan ymparillaan asuvat Metsanihmiset ja Haltiakansat. Tama ei kumminkaan ole aivan yksinkertaista...

13. KOIRIEN HERRA
Kolmas Nazgul, Dendra Dwar, on kasvattamassa Pahjen susiarmeijaa. Dendra Dwarilla on komennettavanaan monia taitavia ja julmia yksiloita jotka ovat takaamassa hanen valtionsa nousua. Tiukkanyrkkisenä johtajana tunnettu Bulrakur on vastuussa suurimmasta örkkijoukosta Mordorin pohjoisosissa ja on yksi isoimmista ja älykkäimmistä Olog-hai puolipeikoista. Tosin hän ei käytä riimuja tai magiaa kuten Gothmog mutta on silti ovela, kyvykäs ja todistanut kykynsä monesti taisteluissa.

14. PILVIEN HERRA
Jí Indûrin hallinnassa olevat alueet Nurnin länsirannikolla ovat houkutelleet asukkaiksi lukuisia Haradeja ja Khandilaisia. Nämä Nurnin ihmiset ovat perinteisesti osallistuneet suurin joukoin sotaan perinteistä vihollista, Gondoria vastaan. Jí'n agentteja ei turhaan kutsuta kuoleman airueiksi. Tarkkaan valituilla henkilöillä jotka hän henkilökohtaisesti hyväksyy koulutukseensa on yleensä luontaista salavihkaisuutta ja he kykenevät sieppaamaan vihollisia tuplakyvyllä. Jí itse on erikoistunut niin hyvin ihmisten anatomiaan että ylpeilee syystäkin kyvyllään tappaa vihollisensa nopeammin ja varmemmin kuin kukaan toinen.
15. SOKEA VELHO
Pääkaupungistaan Luglurakista Akhôrahil hallitsee Nurn järven ympärille asettuneita Khandilaisia, joita on vuosien saatossa alettu kutsua Nurnin ihmisiksi. Monet Nurnilaiset eivät ole unohtaneet Itäläisiä juuriaan, ja siksi useat lapset oppivat ratsastuksen taidon jo varhaisessa iässä. Naitten joukkojen tukena Akhorahil kuljettaa useita taitavia noitia ja taten tuo taistelu kentille usein voimakkamman armeijan kuin vihollinen osaa odottaa.

 

16. JAAKUNINGAS
Hoarmurath, paremmin jääkuninkaana tunnettu, kasvattaa soturi peikkojaan korkealla Mordorin vuoristossa. Ympäristön olosuhteiden takia Hoarmurath onkin erikoistunut enemmän jään, tuulen ja kylmyyden loitsuihin. Ehkäpä samasta vuoristosta johtuen Jääkuningas saa värvättyä isoja maaria orkkeja sillä heeivät uskalla kieltäytyä peikkovärvärien saapuessa luolien luokse. Peikoista saa luontevasti raskaita jalkaväen joukkoja mutta sopivia ratsuja ei tahdo löytää mistään.

17. AANETON KULKIJA
Adûnaphel omaa loistavat mahdollisuudet kehittää valtionsa taloudellista tilaa paremmaksi ja vakaammaksi kuin kukaan muu pahoista kansoista. Koska lähistön tuotannot ovat todella monipuolisia voi Adûnaphel tuoda, mikäli saa aikaa, myöhemmin hyvin koulutetun, varustetun, hyvällä moraalilla ja loistavalla komentajalla varustetun armeijan, jonka huoltoyhteydet pelaavat, mukaan taisteluun valloittamaan lisää alueita Sauronin kunniaksi. Valitettavasti Adûnaphelin laivasto on pienehkö jos sitä vertaa ympäröivien merivaltioiden laivastoihin. Tämän takia kannattaakin välttää suoria taisteluita Merirosvojen sekä Eteläisen Gondorin kanssa alkuvaiheessa. Tilanne ympärillä on räjähdysaltis ja siksi diplomatiaa kannattaa harkita erinäisellä huolella. Vaikka Gondoreilla tuskin aikaa riittääkään sotatoimiin Äänettömän valtiota vastaan lähellä asuvat neutraalit, Merirosvot sekä Khandin Itäläiset, voivat aiheuttaa suuriakin ongelmia.

18. TULIKUNINGAS
Ren muutti asumaan tulivuori kotiinsa ja kokosi ympärilleen kultin seuraajia. Hän saavutti valtaa nopeasti ja vuonna 2000 T.A. hän julisti itsensä Cheyn valtiaaksi. Huolimatta suuruuden hulluudestaan ja luulosairaudestaan hän oli rautainen hallitsija joka valtasi nopeasti maata haltuunsa. Vuoden 2000 T.A. loppuun mennessä hän oli kiistatta koko Cheyn valtias. Sauron näki hullussa illusionistissa mahdollisen liittolaisen ja tarjosi hänelle Mahti Sormusta 2001 T.A. Ren taasen näki tämän tilaisuutena kasvattaa mahtiaan ja suostui tullen Nazgûliksi.
19. PITKA RATSASTAJA
Johtajanaan yhdeksäs Nazgûl, Pitkäratsastaja Ûvatha joka toimii myös yhdeksän viestinviejänä, tämä valtakunta on eräs laajimmalle levittäytynyt pahan palvelijoista. Ûvatha Hevosmies on kaikkein sadistisin ja raain sormusaaveista, nykyään hän toimittaa tärkeää virkaa vieden viestejä Minas Morgulista Barad-dûriin ja Dol Gulduriin. Khandin sekä Rhûnin Itäläiset ovat kuitenkin vakava kilpailija hänen armeijoilleen ja ne pitäisikin saada omalle puolelle tahi tuhottua varsin pian sillä sota Keski-Maan herruudesta on alkanut.
20. PAHAT LUUTNANTIT
Urzahilina tunnetaan mies joka on elänyt pidempään kuin itse edes muistaa, mahtavana taikurina hän on onnistunut pidentämään elämäänsä tuhansilla vuosilla. Tästä johtuen hän on ehtinyt unohtaa enemmän kuin useimmat ikinä edes oppivat muistamaan. Hänen oikea nimensä on kadonnut historian hämärään ja hänet tunnetaan nykyisin "Sauronin suuna". Kenties Mordorin vuoristosta tai Gothmogin tarunomaisista johtamistaidoista johtuen tämä kansa on erikoistunut enemmän nopeisiin sissi iskuihin ja suojaamattomien väestökeskusten uhkaamiseen johon heillä on erikoisia taipumuksia.
21. MERIROSVOT
Umbarin kansa koostuu sekä Mustista Númenórilaisista, Sukuriidan jälkeen heihin sekoittuneista Dúnedaineista että paikallisista Haradin sukuisista ihmisistä. Merirosvot eivät ole tottuneet käyttämään Haradin tapaan ratsuväkeä, vaan luottavat laivastonsa ja merijalkaväkensä tehokkuuteen. Kyvykkäinä merimiehinä ja tottuneina laivanrakentajina tämä saattaakin olla viisas vaihtoehto. Tama laivasto onkin etelaisten perien pelatyin ja pysty aiheutamaan tuhoa monella taholla jos niin paatetaan.
22. RHUNIN ITALAISET
Taman ratsu kansan johtajan, Huz III:n korviin on kantautunut huhuja siitä, että Mordorin herra Sauron olisi palannut kasvattamaan mahtiaan Mordoriin. Saattaakin osoittautua, että Itäläiset eivät enää pysty tasapainoilemaan sotivien kansojen välissä vaan joutuvat väkisinkin valitsemaan puolensa. Myös lähellä asuvat Pohjalaiset vaikuttavat päätökseen, liian aikaisin tehty päätös voi tuhota koko valtion mutta liian myöhään tehtynä vaikutus on sama molempien osapuolten hyökätessä kiistelemään korppikotkien lailla valtion jäänteistä! Siksi valtio onkin aloittanut ratsuvaen varvayksen ja on valmis liittymaan sotaan... puolesta vain ei ole viela paatosta...
23. MUSTAINMAA
Mustainmaa koostuu lukemattomista klaaneista joiden johtajana toimii Enion. Heidan luonnoliset voimavarat ovat suhteelisen suuret ja nain ollen he omaavat hyvat mahdollisuudet kasvattaa valtakuntaansa. Heidan ymparillaan on monia vapaiden kansoja jotka tuskin tulevat sulattamaan hyokkaysta yhdenkaan heidan puolulaisen kimppuun, mutta pitaytymalla erossa pahan ja hyvan taistelusta ja valitsemalla puolensa vasta myohaisessa vaiheessa he voivat liittya kummalle puolelle vaan.
Naapurissa asustava Valkea Velho ei ole myoskaan valinnut puoltaan ja ovat mahdollinen vihollinen mustainmaalle het alussa. He voivat olla myos voimakas puolulainen ja jos he valitsevat puolensa on mustainmaan paras tehda samoin perassa.
24. VALKEA VELHO
Sarumanin johdolla Valkea velho on mielenkiintoinen tekija pelissa. He omaavat vahvan linnakkeen Rautapihassa ja muutaman kylan ymparistossa ja voivat halutessaan valita minka puolen tahansa. Heilla on pohjoisessa naapurinaan Khamul ja etelassa ohan ja molemmat Gondorit. Lannessa heilla on vastassaan ennalta arvaamaton ja voimakas Mustainmaa. Heti alussa Valkean Velhon on tarkea tehda ystavia silla jos joku hyokkaa heidan kimppuunsa he tarvitsevat kaiken mahdollisen avun.

25. KHANDIN ITALAISET
Khandin Italaiset ovat samassa asemassa kuin Rhunin veljenssa. Sota on saapunut heidan portailleen ja jotain on tehtava. Kiertolais kansana Italaiset ovat tottuneet taistelemaan ja ovat valmiita puolustamaan maitaan jos tarvetta on, mutta kummalle puolelle liittya.
..

Kun tuoni vie miehistä parhaimman
joka antaa henkensä ainoan
eestä kansansa vapauden
astuen vihollisen miekkaan.
Hän pyydä ei kultaa, ei kunniaa,
ei käy hän armoa anomaan.
Kohtaloon nöyrtyy ja vuodattaa
verensä jokitörmän hiekkaan.

Ei sota säästä poikiaan
moni katoaa painuen unholaan.
Ei jää edes sukua kaipaamaan,
vain kuoppa vieraan kentän santaan.
Monet teot hienot ja urheat
melskeen seassa katoavat;
Vaan Teistä runonlaulajat
kertovat taakse ajan taivaanrannan.

Koko vihollisten suuren lauman
seisautti eteen sillan miehet Waulfan.
Eivät he periksi antaneet.
Ei ennen kuin verensä vei jokiveet.

Toivottomaan taistoon lähti Grimbeorn.
Teki siinä totisen Miehen teon.
Ei Nazgûlit ohi kulkeneet.
Ei ennen kuin verensä vei jokiveet.
Ei pojat häpeä isiään.
Reilusti peräänne itketään.
Sitten kävyistä kerätään
kunnon kokko ja pidetään peijaiset.

Q-bardi

Alku | Kansat | Esineet | Rodut | Pelit
Vinkkeja | Uutiset | Linkit